36. Scratch Junior
Ha szeretnéd otthon is használni a számítógépeden, itt tudod letölteni:
Telefonon is használható, a Play Áruházból letölthető az app: Scratch Jr
1. feladat
Akvárium készítése, melyben halak úszkálnak.

Halak programozása:



2. feladat
Állatok futóversenye

Tyúk:

Malac:

Nyuszi:

3. feladat
Programozzunk mesét, A nyuszi az erdőben címmel!
https://www.youtube.com/watch?v=Bvl4puVJmcI
1. háttér:
Az 1. háttérre írjuk fel a mese címét!

Nyuszi:
A szereplőt nevezzük el Szuszónak! Szuszó megy jobbra a képernyőn és válaszol a békának: Szia! Kirándulok! Majd megy tovább. A háttér megváltozik, egy folyópartra kerülünk.

Béka:
A békát nevezzük el Brekinek! A béka ugrik egyet és mondja: Szia! Hová mész?

2. háttér:

Szuszó:
Szuszó ugrik egyet és köszön a galambnak: Hahó madárka! Ezt ismételgeti.

Galamb:
A szereplőt nevezd el Gerlének! Balról jobbra repül a képernyőn, újra és újra ismételve.

4. feladat
Nézegesd meg a háttereket és a szereplőket!
Találj ki egy kis egyszerű mozgásos animációt és próbáld meg beprogramozni az ikonok segítségével!